Braid significa trenza. Pero ni me hice una trenza, ni hablaré de ellas. Si no de un juego que salió el año 2008 para PC, PS3 y Xbox Live, y que conocí hace poco gracias a mi hermano. Es un juego puzzles de plataformas en 2D.
¿Que tiene de especial este jueguito que a primera vista parece un clon marihuanero de Mario?
Que es un juego de puzzle como nunca antes se había visto, en el cual realmente se usan formas de pensar que probablemente poca gente ha usado. La mecánica consiste en controlar el paso del tiempo (retrocederlo, avanzarlo y/o ralentizarlo según el mundo en que estemos).
¿Crees que has visto algo así antes?
Algunos a la primera impresión tienden a compararlo con la mecánica de algunos Prince of Persia, pero no tiene mucho que ver. Acá la manipulación del tiempo, considerando objetos que están - y otros que no - bajo la influencia del paso tiempo, es lo que en definitiva te permite descifrar los puzzles y por ende, terminar el juego.
¿Ejemplo? imagina que tienes que rescatar una llave desde el fondo de un agujero profundo del cual no puedes salir una vez que te lanzas. Pero la llave no está influida por los cambios en el flujo del tiempo. Pues para resolverlo, siemplemente te lanzas, tomas la llave, retrocedes el tiempo, y voilá, estas arriba, como si nunca hubieras bajado, con la diferencia que la llave se quedó en tus manos.
Ello habla estrictamente de la innovación de Braid en cuanto a su jugabilidad. Pero Braid es más que eso. Muchos dicen que es una prueba de que un videojuego puede ser también una pieza de arte.
Los fondos gráficos de los distintos mundos parecen ser cuadros de galería de arte, y la música parece complementar íntimamente la relación entre lo visual, lo auditivo, y la historia.
Y es que la historia de Braid es por decir lo menos: "nebulosa".
La historia se cuenta a través de libros que se puede leer antes de entrar a cada mundo. A quien no le interesa, simplemente se lo salta y puede terminar un buen juego de puzzles sin mayor reflexión.
Pero a quien se da el tiempo de leer, lo recibe de entrada el siguiente texto:
"Tim ha emprendido una búsqueda para rescatar a la princesa. Ha sido secuestrada por un monstruo horrible y malvado."
¿Suena como a una historia común no? Pues esta historia debe leerse entre líneas para descubrir los entonces evidentes paralelos entre la situación de manipular el tiempo, nuestra inmersión en mundos de ensueño (y en algunos casos, de pesadilla) y el pasado de Tim. Aparentemente lidiamos con un hombre que lucha con su pasado, con sus decisiones, el arrepentimiento y otras emociones que de alguna forma se van entremezclando hacia el final del juego. La coherencia a ratos puede no ser tan evidente, pero puede sentirse a lo largo del desarrollo del juego gracias a sus elementos muy bien entrelazados. Aunque comienza como un cuento poco concreto y algo volado, nos lleva hasta el final para comprender en parte de que nos han estado hablando durante el juego.
Definitivamente, un juego que me hizo usar partes de mi cerebro que, o bien tenían telarañas, o simplemente aún tenían olor a nuevo.
Un imperdible para cualquiera que guste de desafiar su pensamiento lógico en la resolución de puzzles. Indispensable NO pedir ayuda ni buscar manuales, FAQs, walkthroughs, etc... Es completamente pasable, simplemente hay que poner a trabajar un poco a la sesera.
¿Que tiene de especial este jueguito que a primera vista parece un clon marihuanero de Mario?
Que es un juego de puzzle como nunca antes se había visto, en el cual realmente se usan formas de pensar que probablemente poca gente ha usado. La mecánica consiste en controlar el paso del tiempo (retrocederlo, avanzarlo y/o ralentizarlo según el mundo en que estemos).
¿Crees que has visto algo así antes?
Algunos a la primera impresión tienden a compararlo con la mecánica de algunos Prince of Persia, pero no tiene mucho que ver. Acá la manipulación del tiempo, considerando objetos que están - y otros que no - bajo la influencia del paso tiempo, es lo que en definitiva te permite descifrar los puzzles y por ende, terminar el juego.
¿Ejemplo? imagina que tienes que rescatar una llave desde el fondo de un agujero profundo del cual no puedes salir una vez que te lanzas. Pero la llave no está influida por los cambios en el flujo del tiempo. Pues para resolverlo, siemplemente te lanzas, tomas la llave, retrocedes el tiempo, y voilá, estas arriba, como si nunca hubieras bajado, con la diferencia que la llave se quedó en tus manos.
Ello habla estrictamente de la innovación de Braid en cuanto a su jugabilidad. Pero Braid es más que eso. Muchos dicen que es una prueba de que un videojuego puede ser también una pieza de arte.
Los fondos gráficos de los distintos mundos parecen ser cuadros de galería de arte, y la música parece complementar íntimamente la relación entre lo visual, lo auditivo, y la historia.
Y es que la historia de Braid es por decir lo menos: "nebulosa".
La historia se cuenta a través de libros que se puede leer antes de entrar a cada mundo. A quien no le interesa, simplemente se lo salta y puede terminar un buen juego de puzzles sin mayor reflexión.
Pero a quien se da el tiempo de leer, lo recibe de entrada el siguiente texto:
"Tim ha emprendido una búsqueda para rescatar a la princesa. Ha sido secuestrada por un monstruo horrible y malvado."
¿Suena como a una historia común no? Pues esta historia debe leerse entre líneas para descubrir los entonces evidentes paralelos entre la situación de manipular el tiempo, nuestra inmersión en mundos de ensueño (y en algunos casos, de pesadilla) y el pasado de Tim. Aparentemente lidiamos con un hombre que lucha con su pasado, con sus decisiones, el arrepentimiento y otras emociones que de alguna forma se van entremezclando hacia el final del juego. La coherencia a ratos puede no ser tan evidente, pero puede sentirse a lo largo del desarrollo del juego gracias a sus elementos muy bien entrelazados. Aunque comienza como un cuento poco concreto y algo volado, nos lleva hasta el final para comprender en parte de que nos han estado hablando durante el juego.
Definitivamente, un juego que me hizo usar partes de mi cerebro que, o bien tenían telarañas, o simplemente aún tenían olor a nuevo.
Un imperdible para cualquiera que guste de desafiar su pensamiento lógico en la resolución de puzzles. Indispensable NO pedir ayuda ni buscar manuales, FAQs, walkthroughs, etc... Es completamente pasable, simplemente hay que poner a trabajar un poco a la sesera.
2 comentarios:
Saludos Marcelo, espero te encuentres bien..te dejo mi Blog por cualquier cosa...http://www.antijaquecasdeesteban.blogspot.com/
Hola Esteban, espero que estes bien también. Me estaré pasando por tu blog ;)
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